-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
Expand file tree
/
Copy pathMyStrategy.java
More file actions
337 lines (273 loc) · 14 KB
/
MyStrategy.java
File metadata and controls
337 lines (273 loc) · 14 KB
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
import model.*;
import java.util.*;
public final class MyStrategy implements Strategy {
private static final double WAYPOINT_RADIUS = 100.0D;
private static final double LOW_HP_FACTOR = 0.25D;
/**
* Ключевые точки для каждой линии, позволяющие упростить управление перемещением волшебника.
* <p>
* Если всё хорошо, двигаемся к следующей точке и атакуем противников.
* Если осталось мало жизненной энергии, отступаем к предыдущей точке.
*/
//private final Map<LaneType, Point2D[]> waypointsByLane = new EnumMap<>(LaneType.class);
// private Random random;
//private LaneType lane;
private Point2D[] waypoints;
@Override
public void move(Wizard self, World world, Game game, Move move) {
initializeStrategy(self, game);
// Постоянно двигаемся из-стороны в сторону, чтобы по нам было сложнее попасть.
// Считаете, что сможете придумать более эффективный алгоритм уклонения? Попробуйте! ;)
//move.setStrafeSpeed(random.nextBoolean() ? game.getWizardStrafeSpeed() : -game.getWizardStrafeSpeed());
// Если осталось мало жизненной энергии, отступаем к предыдущей ключевой точке на линии.
// if (self.getLife() < self.getMaxLife() * LOW_HP_FACTOR) {
// goTo(getPreviousWaypoint());
// return;
//}
// LivingUnit nearestTarget = getNearestTarget();
// Если видим противника ...
/* if (nearestTarget != null) {
double distance = self.getDistanceTo(nearestTarget);
// ... и он в пределах досягаемости наших заклинаний, ...
if (distance <= self.getCastRange()) {
double angle = self.getAngleTo(nearestTarget);
// ... то поворачиваемся к цели.
move.setTurn(angle);
// Если цель перед нами, ...
if (StrictMath.abs(angle) < game.getStaffSector() / 2.0D) {
// ... то атакуем.
move.setAction(ActionType.MAGIC_MISSILE);
move.setCastAngle(angle);
move.setMinCastDistance(distance - nearestTarget.getRadius() + game.getMagicMissileRadius());
}
return;
}
} */
// Если нет других действий, просто продвигаемся вперёд.
List<Building> targets = new ArrayList<>();
// targets.addAll(Arrays.asList(world.getWizards()));
// targets.addAll(Arrays.asList(world.getMinions()));
targets.addAll(Arrays.asList(world.getBuildings()));
/* LivingUnit nearestTarget = null;
double nearestTargetDistance = Double.MAX_VALUE;
boolean enemy = false;
boolean ally = false;
int count = 0;
for (LivingUnit target : targets) {
if (belongTo(target)) {
count++;
if ((target.getFaction() == self.getFaction()) && (self.getX() > target.getX())) {
ally = true;
}
}
if (((target.getFaction() != self.getFaction()) && (self.getX() < target.getX()))) enemy = true;
}
System.out.println(count);
if (enemy && ally) {
goTo(getPreviousWaypoint());
move.setSpeed(game.getWizardForwardSpeed()/5);
} else {
goTo(getNextWaypoint());
} */
List<Minion> target1 = new ArrayList<>();
target1.addAll(Arrays.asList(world.getMinions()));
System.out.println(target1.size());
goTo(getNextWaypoint(self), self, move, game);
for (Building build : targets) {
if (build.getFaction() != self.getFaction()) {
// System.out.println(self.getX());
// System.out.println(self.getY());
if (self.getDistanceTo(build) <= (build.getAttackRange() + 150.0)) {
//System.out.println(self.getDistanceTo(build) + " : " + (build.getAttackRange()) + " : " + build.getX() + " : " + build.getY());
goTo(new Point2D(self.getX() - 50, self.getY() - 50), self, move, game);
//move.setSpeed(-game.getWizardBackwardSpeed());
move.setSpeed(0);
}
}
}
}
/**
* Инциализируем стратегию.
* <p>
* Для этих целей обычно можно использовать конструктор, однако в данном случае мы хотим инициализировать генератор
* случайных чисел значением, полученным от симулятора игры.
*/
private void initializeStrategy(Wizard self, Game game) {
/* if (random == null) {
random = new Random(game.getRandomSeed());
double mapSize = game.getMapSize();
waypointsByLane.put(LaneType.MIDDLE, new Point2D[]{
new Point2D(100.0D, mapSize - 100.0D),
random.nextBoolean()
? new Point2D(600.0D, mapSize - 200.0D)
: new Point2D(200.0D, mapSize - 600.0D),
new Point2D(800.0D, mapSize - 800.0D),
new Point2D(mapSize - 600.0D, 600.0D)
});
waypointsByLane.put(LaneType.TOP, new Point2D[]{
new Point2D(100.0D, mapSize - 100.0D),
new Point2D(100.0D, mapSize - 400.0D),
new Point2D(200.0D, mapSize - 800.0D),
new Point2D(200.0D, mapSize * 0.75D),
new Point2D(200.0D, mapSize * 0.5D),
new Point2D(200.0D, mapSize * 0.25D),
new Point2D(200.0D, 200.0D),
new Point2D(mapSize * 0.25D, 200.0D),
new Point2D(mapSize * 0.5D, 200.0D),
new Point2D(mapSize * 0.75D, 200.0D),
new Point2D(mapSize - 200.0D, 200.0D)
});
waypointsByLane.put(LaneType.BOTTOM, new Point2D[]{
new Point2D(100.0D, mapSize - 100.0D),
new Point2D(400.0D, mapSize - 100.0D),
new Point2D(800.0D, mapSize - 200.0D),
new Point2D(mapSize * 0.25D, mapSize - 200.0D),
new Point2D(mapSize * 0.5D, mapSize - 200.0D),
new Point2D(mapSize * 0.75D, mapSize - 200.0D),
new Point2D(mapSize - 200.0D, mapSize - 200.0D),
new Point2D(mapSize - 200.0D, mapSize * 0.75D),
new Point2D(mapSize - 200.0D, mapSize * 0.5D),
new Point2D(mapSize - 200.0D, mapSize * 0.25D),
new Point2D(mapSize - 200.0D, 200.0D)
});
switch ((int) self.getId()) {
case 3:
case 2:
case 6:
case 7:
lane = LaneType.TOP;
break;
case 1:
case 8:
lane = LaneType.MIDDLE;
break;
case 4:
case 5:
case 9:
case 10:
lane = LaneType.BOTTOM;
break;
default:
}
waypoints = waypointsByLane.get(lane);
// Наша стратегия исходит из предположения, что заданные нами ключевые точки упорядочены по убыванию
// дальности до последней ключевой точки. Сейчас проверка этого факта отключена, однако вы можете
// написать свою проверку, если решите изменить координаты ключевых точек.
/*Point2D lastWaypoint = waypoints[waypoints.length - 1];
Preconditions.checkState(ArrayUtils.isSorted(waypoints, (waypointA, waypointB) -> Double.compare(
waypointB.getDistanceTo(lastWaypoint), waypointA.getDistanceTo(lastWaypoint)
)));*/
// }
waypoints = new Point2D[] {new Point2D(300, game.getMapSize() - 600),
new Point2D(600, game.getMapSize() - 600),
new Point2D(900, game.getMapSize() - 900),
new Point2D(1400, game.getMapSize() - 1400),
new Point2D(1600, game.getMapSize() - 1600),
new Point2D(1800, game.getMapSize() - 1800),
new Point2D(2000, game.getMapSize() - 2000),
new Point2D(2800, game.getMapSize() - 2800)};
}
private boolean belongTo(LivingUnit unit) {
if (unit.getX() > 600)
if (unit.getX() - 600 + 3200 <= unit.getY())
if (unit.getX() - 600 + 3400 >= unit.getY()) return true;
return false;
}
/**
* Данный метод предполагает, что все ключевые точки на линии упорядочены по уменьшению дистанции до последней
* ключевой точки. Перебирая их по порядку, находим первую попавшуюся точку, которая находится ближе к последней
* точке на линии, чем волшебник. Это и будет следующей ключевой точкой.
* <p>
* Дополнительно проверяем, не находится ли волшебник достаточно близко к какой-либо из ключевых точек. Если это
* так, то мы сразу возвращаем следующую ключевую точку.
*/
private Point2D getNextWaypoint(Wizard self) {
int lastWaypointIndex = waypoints.length - 1;
Point2D lastWaypoint = waypoints[lastWaypointIndex];
for (int waypointIndex = 0; waypointIndex < lastWaypointIndex; ++waypointIndex) {
Point2D waypoint = waypoints[waypointIndex];
if (waypoint.getDistanceTo(self) <= WAYPOINT_RADIUS) {
return waypoints[waypointIndex + 1];
}
if (lastWaypoint.getDistanceTo(waypoint) < lastWaypoint.getDistanceTo(self)) {
return waypoint;
}
}
return lastWaypoint;
}
/**
* Действие данного метода абсолютно идентично действию метода {@code getNextWaypoint}, если перевернуть массив
* {@code waypoints}.
*/
private Point2D getPreviousWaypoint(Wizard self) {
Point2D firstWaypoint = waypoints[0];
for (int waypointIndex = waypoints.length - 1; waypointIndex > 0; --waypointIndex) {
Point2D waypoint = waypoints[waypointIndex];
if (waypoint.getDistanceTo(self) <= WAYPOINT_RADIUS) {
return waypoints[waypointIndex - 1];
}
if (firstWaypoint.getDistanceTo(waypoint) < firstWaypoint.getDistanceTo(self)) {
return waypoint;
}
}
return firstWaypoint;
}
/**
* Простейший способ перемещения волшебника.
*/
private void goTo(Point2D point, Wizard self, Move move, Game game) {
double angle = self.getAngleTo(point.getX(), point.getY());
move.setTurn(angle);
if (StrictMath.abs(angle) <= game.getWizardMaxTurnAngle()) {
move.setSpeed(game.getWizardForwardSpeed());
}
}
/**
* Находим ближайшую цель для атаки, независимо от её типа и других характеристик.
*/
private LivingUnit getNearestTarget(Wizard self, World world) {
List<LivingUnit> targets = new ArrayList<>();
targets.addAll(Arrays.asList(world.getBuildings()));
targets.addAll(Arrays.asList(world.getWizards()));
targets.addAll(Arrays.asList(world.getMinions()));
LivingUnit nearestTarget = null;
double nearestTargetDistance = Double.MAX_VALUE;
for (LivingUnit target : targets) {
if (target.getFaction() == Faction.NEUTRAL || target.getFaction() == self.getFaction()) {
continue;
}
double distance = self.getDistanceTo(target);
if (distance < nearestTargetDistance) {
nearestTarget = target;
nearestTargetDistance = distance;
}
}
return nearestTarget;
}
/**
* Вспомогательный класс для хранения позиций на карте.
*/
private static final class Point2D {
private final double x;
private final double y;
private Point2D(double x, double y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
public double getX() {
return x;
}
public double getY() {
return y;
}
public double getDistanceTo(double x, double y) {
return StrictMath.hypot(this.x - x, this.y - y);
}
public double getDistanceTo(Point2D point) {
return getDistanceTo(point.x, point.y);
}
public double getDistanceTo(Unit unit) {
return getDistanceTo(unit.getX(), unit.getY());
}
}
}