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/***************************************************************************
sglvektor.cpp - description
-------------------
begin : Sun Sep 23 2001
copyright : (C) 2001 by Enrico Reimer
email : enni_@T-Online.de
***************************************************************************/
/***************************************************************************
* *
* This program is free software; you can redistribute it and/or modify *
* it under the terms of the GNU General Public License as published by *
* the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or *
* (at your option) any later version. *
* *
***************************************************************************/
#include "sglvektor.h"
#include "sglmisc.h"
#include "util/sgltextur.h"
#include "util/sglmaterial.h"
#include <boost/numeric/ublas/matrix.hpp>
#include <boost/numeric/ublas/io.hpp>
#ifdef __APPLE__
#include <OpenGL/glu.h>
#else
#include <GL/glu.h>
#endif
/**
* Konstruktor für einzelne Koordinaten.
* @param X X-Position des Vektors
* @param Y Y-Position des Vektors
* @param Z Z-Position des Vektors
*/
SGLVektor::SGLVektor(GLdouble X,GLdouble Y,GLdouble Z):dvector(3)
{
SGLV_X= X;
SGLV_Y= Y;
SGLV_Z= Z;
SGLV_R=SGLV_G=SGLV_B=-1;
}
/**
* Konstruktor für Koordinaten aus Array.
* @param Array[] dreistelliges Array mit den X-, Y- und Z- Koordinaten.
* @return
*/
SGLVektor::SGLVektor(GLdouble Array[3]):dvector(3)
{
SGLV_X= Array[0];
SGLV_Y= Array[1];
SGLV_Z= Array[2];
SGLV_R=SGLV_G=SGLV_B=-1;
}
SGLVektor::SGLVektor(GLfloat Array[3]):dvector(3)
{
SGLV_X= Array[0];
SGLV_Y= Array[1];
SGLV_Z= Array[2];
SGLV_R=SGLV_G=SGLV_B=-1;
}
/**
* Kopierkonstrukor zur Erzeugung aus EVektor\<GLdouble\>
* @param src der EVektor, der kopiert werden soll.
*/
SGLVektor::SGLVektor(const dvector &src):dvector(src)
{
assert(src.size()==3);
SGLV_R=SGLV_G=SGLV_B=-1;
}
/**
* Kopierkonstrukor zur Erzeugung aus SGLVektor
* @param src der SGLVektor, der kopiert werden soll.
*/
SGLVektor::SGLVektor(const SGLVektor &src):dvector(src)
{
SGLV_R=src.SGLV_R;
SGLV_G=src.SGLV_G;
SGLV_B=src.SGLV_B;
}
dvector SGLVektor::cross_prod(const vector< GLdouble >& b)
{
dvector ret(3);
const dvector &a=*this;
ret[0]=a[1]*b[2]-a[2]*b[1];
ret[1]=a[2]*b[0]-a[0]*b[2];
ret[2]=a[0]*b[1]-a[1]*b[0];
return ret;
}
//@todo erst checken, dann dokumentieren
SGLVektor SGLVektor::Rotate(GLdouble Yrot, GLdouble Xrot, GLdouble Zrot)
{
return SGLVektor( COS(Yrot)*SGLV_X+COS(Zrot+90)*SGLV_Y+COS(Yrot+90)*SGLV_Z,
COS(Zrot+90)*SGLV_X+COS(Zrot)*SGLV_Y+COS(Xrot+90)*SGLV_Z,
COS(90-Yrot)*SGLV_X+COS(90-Xrot)*SGLV_Y+COS(Xrot)*SGLV_Z
);
}
/**
* Rotiert den Vektor um die angegebe Achse.
* Dabei wird nicht der eigentliche Vektor, sondern eine Kopie rotiert, die zurückgegeben wird.
* @param RotVekt der Richtungsvektor der Rotationsachse
* @param Amount der Winkel, um den rotiert werden soll (in Grad)
* @return der rotierte Vektor
*/
SGLVektor SGLVektor::Rotate(dvector RotVekt, GLdouble Amount)
{
RotVekt/=boost::numeric::ublas::norm_2(RotVekt);
dmatrix RotMat(3,3);
GLdouble x=RotVekt.SGLV_X,y=RotVekt.SGLV_Y,z=RotVekt.SGLV_Z;
GLdouble c=COS(Amount),s=SIN(Amount);
RotMat(0,0)=x*x*(1-c)+c;
RotMat(0,1)=x*y*(1-c)-z*s;
RotMat(0,2)=x*z*(1-c)+y*s;
RotMat(1,0)=y*x*(1-c)+z*s;
RotMat(1,1)=y*y*(1-c)+c;
RotMat(1,2)=y*z*(1-c)-x*s;
RotMat(2,0)=z*x*(1-c)-y*s;
RotMat(2,1)=z*y*(1-c)+x*s;
RotMat(2,2)=z*z*(1-c)+c;
return dvector(boost::numeric::ublas::prod(RotMat, *this));
}
/**
* Der Winkel zur Z-Achse bei Rotation um Y-Achse
* @return der Winkel, um den der Vektor um die Y-Achse rotiert werden müsste, um zur Z-Achse koliniar zu sein.
*/
GLdouble SGLVektor::Ywink()
{
GLdouble teiler=sqrt(SGLV_X*SGLV_X+SGLV_Z*SGLV_Z);
if(SGLV_X>=0)
{
if(SGLV_Z>=0)return ACOS(SGLV_X/teiler);
else return 360-ACOS(SGLV_X/teiler);
}
else
{
if(SGLV_Z>=0)return 180-ACOS(SGLV_X/teiler);
else return 180+ACOS(SGLV_X/teiler);
}
}
/**
* Der Winkel zu Z-Achse bei Rotation um X-Achse
* @return der Winkel, um den der Vektor um die X-Achse rotiert werden müsste, um zur Z-Achse koliniar zu sein.
*/
GLdouble SGLVektor::Xwink()
{
GLdouble teiler=sqrt(SGLV_Z*SGLV_Z+SGLV_Y*SGLV_Y);
if(SGLV_Z>=0)
{
if(SGLV_Y>=0)return ACOS(SGLV_Z/teiler);
else return 360-ACOS(SGLV_Z/teiler);
}
else
{
if(SGLV_Y>=0)return 180-ACOS(SGLV_Z/teiler);
else return 180+ACOS(SGLV_Z/teiler);
}
return 0;
}
SGLVektor SGLVektor::operator =(const dvector &VektPtr)
{
*this=SGLVektor(VektPtr);
return *this;
}
/**
* Ruft glVertex mit den Eigenschaften dieses Vektors auf.
* Wenn Normale definiert ist, wird sie gesetzt.
* Danach DrawVertex() aufgerufen.
* @param Normale die Normale die für diesen Vektor angenommen werden soll.
*/
void SGLVektor::DrawVertex(SGLVektor* Normale)
{
if(Normale)Normale->SetNormale();
else{SGLprintWarning("Zeichne Vertex ohne Normale");}
DrawVertex();
}
/**
* Zeichnet einen Vertex (glVertex) mit Texturkoordinaten und gegebenfalls Farbinformationen aber ohne Normale.
*/
void SGLVektor::DrawVertex()
{
/*
Setzt wenn gegeben Texturkoordinaten für alle Texturrenderer vom der aktiven bis zu GL_TEXTURE0_ARB herunter.
(Aber immer nur die Selben)
*/
std::stringstream buff;
bool texOK=false;
#ifndef WIN32
if(SGLTextur::TexLoaded)
{
short coord=texKoord.size();
if(coord<SGLTextur::TexLoaded)
{
buff << *this;
SGLprintWarning("Die geladene Textur hat %d Dimensionen, die Texturkoordinaten des Vertex \"%s\" sind aber nur %d-Dimensional",SGLTextur::TexLoaded,buff.str().c_str(),coord);
}
int i=GL_TEXTURE0_ARB+SGLTextur::multitex_layer ;//@todo dirty Hack
switch(SGLTextur::TexLoaded > coord ? coord:SGLTextur::TexLoaded )
{
case 1:
for(;i>=GL_TEXTURE0_ARB;i--)
glMultiTexCoord1f(i,texKoord[0]);
break;
case 2:
for(;i>=GL_TEXTURE0_ARB;i--)
glMultiTexCoord2f(i,texKoord[0], texKoord[1]);
break;
case 3:
for(;i>=GL_TEXTURE0_ARB;i--)
glMultiTexCoord3f(i,texKoord[0], texKoord[1],texKoord[2]);
break;
default:{
buff << *this;
SGLprintError("Texturtyp (%d) passt nicht zu den verfügbaren Texturkoordinaten beim Zeichnen des Vertex \"%s\"",SGLTextur::TexLoaded, coord,buff.str().c_str());}break;
}
texOK=true;//@todo naja nich immer
}
#else
// "Texture loading is currently not supportet for Windows"
#endif
if(!SGLMaterial::MatLoaded && !texOK)
{
if(SGLV_R>=0 || SGLV_G>=0 || SGLV_B>=0)glColor3dv(Color);
else{
buff << *this;
SGLprintWarning("Keine Farbinformationen verfgbar beim Zeichnen des Vertex \"%s\"",buff.str().c_str());
}
}
DrawPureVertex();
}
/**
* Setzt die Zeichenfarbe des Vektors in Fließkommaformat.
* Werte zwischen 0 und 1 sind zulässig.
*/
void SGLVektor::SetColor(GLdouble R, GLdouble G, GLdouble B)
{
SGLV_R=R;
SGLV_G=G;
SGLV_B=B;
}
/**
* Setzt die Zeichenfarbe des Vektors in Ganzzahligen Werten.
* Negative Werte werden invertiert.
* Werte über 255 werden auf 255 gekürzt.
*/
void SGLVektor::SetColor(int R, int G, int B)
{
R=abs(R);
G=abs(G);
B=abs(B);
R= R > 255 ? 255:R;
G= G > 255 ? 255:G;
B= B > 255 ? 255:B;
SetColor((unsigned char)R,(unsigned char)G,(unsigned char)B);
}
/**
* Setzt die Zeichenfarbe des Vektors in Ganzzahligen Werten.
* Die Parameter werden nicht geprüft oder angepasst bevor sie gesetzt werden.
*/
void SGLVektor::SetColor(unsigned char R,unsigned char G,unsigned char B)
{SetColor(GLdouble(R)/GLdouble(255),GLdouble(G)/GLdouble(255),GLdouble(B)/GLdouble(255));}
/**
* Bestimmt Rotationswinkel und Anstieg des Vektors im Verhältniss zu dem Koordinatenebenen.
* @param ebene_wink Puffer für den Roatationswinkel der Projektion des Vektors auf die X-Y-Ebene zur X-Achse
* @param steigung_wink Puffer für den Anstiegswinkel des Vektos
* @return
*/
GLdouble SGLVektor::toWink(GLdouble &ebene_wink,GLdouble &steigung_wink)
{
assert(size()==3);
struct BasisWink{
static GLdouble recurse(const dvector &vec,GLdouble buff[]){
GLdouble a,b,c;
c=boost::numeric::ublas::norm_2(vec); //Länge des Vektors
if(vec.size()>2)
{
dvector vec2(2);
vec2[0]=vec[0];vec2[1]=vec[2];
a=recurse(vec2,buff+1); //Länge des Vektors auf die size()-1-Ebene projeziert (und sein Winkel auf dieser Ebene)
}
else a=vec[0];
b=vec[1];//Höhe
*buff= a ? ATAN(b/a):90;
if(a<0)*buff+=180;//2. & 3. Quadranten gibts nur im 2dim Raum, bei höherdim. Räumen wird das auf eine 180°-Rotation auf der darunter-liegenden "Ebene" zur�ckgef�hrt
else if(b<0)*buff+=360;
return c;
}
};
GLdouble tWink[2];
GLdouble ret=BasisWink::recurse(*this,tWink);
ebene_wink=tWink[1];
steigung_wink=tWink[0];
return ret;
}
/**
* Erzeugt im Renderer eine Transformation an die Position des Vektors
* Das folgende Beispiel zeichnet einen Punkt an der Position \<5,5,5\>
* \code
* SGLVektor(5,5,5).translateTo();
* SGLVektor(0,0,0).DrawPkt(1);
* \endcode
*/
void SGLVektor::translateTo()
{
glTranslated(SGLV_X,SGLV_Y,SGLV_Z);
}
/**
* Zeichnet den Vektor.
* Zeichnet einen Strahl von den angegeben Koordinaten zum Vektor.
* Dabei geht die Farbe des Strahls von weiß in die des Vektors über.
* @param from der Ursprung des Strahls
*/
void SGLVektor::DrawVektor(SGLVektor from)
{
// bool Texture2D=glIsEnabled(GL_TEXTURE_2D);
// bool Light=glIsEnabled(GL_LIGHTING);
/* Bringt nur was, wenn diese Flags IN der GL-Maschine gesetzt sind
ein glEnable weiter ober in dieser oder einer anderen Liste steht zwar dort,
aber es kann nicht garantiert werden, da�es schon "wirkt".
Man sollte deshalb in der aufrufenden Funktion selbst, mit unbedingten glEnable/glDisable vorbeugen.
Und denkt daran, nvidia optimiert "obselote" Flag-Setzungen weg => Reihenfolge beibehalten
if(Texture2D)glDisable(GL_TEXTURE_2D);
if(Light)glDisable(GL_LIGHTING);
*/
glBegin(GL_LINES);
DrawVertex();
glColor3f(1,1,1);
from.DrawVertex();
glEnd();
/* if(Texture2D)glEnable(GL_TEXTURE_2D);
if(Light)glEnable(GL_LIGHTING);
s.O. richtet mehr schaden an, als es bringt ("reaktiviert" xyz obwohl xyz gar nicht an war)
*/
}
/**
* Zechnet den Vektor mit At als Stützvektor.
* Es wird eine Strecke von At nach this+At gezeichnet.
* @param At der Stützvektor des zu zeichnenden Vektors.
*/
void SGLVektor::DrawVektorAt(SGLVektor At)
{
SGLVektor DrawV=*this;//Um alle Attribute (z.B. Farbe in DrawV zu übertr.)
DrawV +=(At);
DrawV.DrawVektor(At);
}
/**
* Zeichnet ein dreidimensionales Kreuz an den Positionskoordinaten des Vektors.
* @param size die Große des Kreuzes.
*/
void SGLVektor::DrawPkt(double size)
{
glBegin(GL_LINES);
if(SGLV_R>=0 || SGLV_G>=0 || SGLV_B>=0)
glColor3dv(Color);
glVertex3d(SGLV_X-size/2,SGLV_Y,SGLV_Z);
glVertex3d(SGLV_X+size/2,SGLV_Y,SGLV_Z);
glVertex3d(SGLV_X,SGLV_Y-size/2,SGLV_Z);
glVertex3d(SGLV_X,SGLV_Y+size/2,SGLV_Z);
glVertex3d(SGLV_X,SGLV_Y,SGLV_Z-size/2);
glVertex3d(SGLV_X,SGLV_Y,SGLV_Z+size/2);
glEnd();
}
GLdouble SGLVektor::spatprod(const vector< GLdouble >& b, const vector< GLdouble >& c) const
{
assert(this->size()==3);
//Sarrus
return (*this)[0]*b[1]*c[2] - (*this)[0]*b[2]*c[1]
+(*this)[1]*b[2]*c[0] - (*this)[1]*b[0]*c[2]
+(*this)[2]*b[0]*c[1] - (*this)[2]*b[1]*c[0];
}