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from enum import Enum
from functools import partial
from collections import namedtuple
import re
from collections import namedtuple
import ipywidgets as widgets
import os
import math
from IPython.display import display
from ipywidgets import HBox, VBox
from IPython.display import Image
import random
#Class position
class position :
def __init__(self,i=0,j=0):
self.i=i
self.j=j
def __eq__(self,other):
return ( self.i == other.i ) and ( self.j == other.j )
def __ne__(self,other):
return not(self==other)
#class direction qui permet facilement de faire tourner la fourmi
direction = { "0":[-1,0], # North
"1":[0,1], #East
"2":[1,0], #South
"3":[0,-1]} #Weast
#class board
#définit le tableau de jeu, c'est un tableau de tuile
class Board:
#constructeur
def __init__(self,niveau):
self.plateau=niveau
#getter
def get(self,position):
if (position.i<0 or position.j<0 or position.i >= len(self.plateau)or position.j>=len(self.plateau[0])):
return Tiles.Outside
else:
return self.plateau[position.i][position.j]
#setter
def set(self,position,tuile):
if (position.i<0 or position.j<0 or position.i >= len(self.plateau)or position.j>=len(self.plateau[0])):
print('erreur !!')
self.plateau[position.i][position.j]=tuile
#remplit un tableau avec le board, la direction de la fourmi et sa position
def charger(nom_niveau):
fichier = open(nom_niveau, 'r+')
tab = []
i=0
j=0
stockI=-1
stockJ=-1
dire=0
for line in fichier:
j=0
bleau=[]
if (len(line)>0 and (line[0] == "o" or line[0] =="." or line[0] =="x")):
x = line.split()
for tuiles in x:
if (tuiles=="←"):
stockI=i
stockJ=j
dire="3"
tuiles="."
if (tuiles=="↓"):
stockI=i
stockJ=j
dire="2"
tuiles="."
if (tuiles=="↑"):
stockI=i
stockJ=j
dire="0"
tuiles="."
if (tuiles =="→"):
stockI=i
stockJ=j
dire="1"
tuiles="."
bleau.append(Tiles.char2Tile[tuiles])
j+=1
tab.append(bleau)
i+=1
return [tab,stockI,stockJ,dire]
#class Labyrinthe
#prend en paramètre notre string
class labyrinth:
#constructeur
def __init__(self,s):
self._won = False
self.carry = Tiles.Void
self.temp = charger(s)
self.direction = self.temp[3]
self.board = Board(self.temp[0])
self.randomize()
self.position = position(self.temp[1],self.temp[2])
self.message = ""
#initialise notre vue a partir du board
def view(self):
view = self.board
size=self.size()
if ( self.position.i < size[0] and
self.position.j < size[1] ):
view.plateau[self.position.i][self.position.j] = self.dirToAnt()
return view
#les 3 méthodes suivantes non pas été implémentées mais pourrait l'être pour un programme plus complet
def to_string(self):
pass
def from_string(self):
pass
def html(self):
pass
#Reset totalement notre labyrinthe a sa valeur initiale
def reset(self):
self._won = False
self.carry = Tiles.Void
self.direction = self.temp[3]
self.board = Board(self.temp[0])
self.randomize()
self.position = position(self.temp[1],self.temp[2])
self.message = ""
#renvoi la direction de notre fourmi
def dirToAnt(self):
if self.direction =="0":
return Tiles.Ant_N
elif self.direction =="1":
return Tiles.Ant_E
elif self.direction =="2":
return Tiles.Ant_S
elif self.direction =="3":
return Tiles.Ant_W
#renvoi la taille du tableau
def size(self):
return (len(self.board.plateau),len(self.board.plateau[0]))
#retourne la position de la case devant la fourmi
def devant(self):
return position(self.position.i+int(direction[self.direction][0]),self.position.j+int(direction[self.direction][1]))
#tourne notre fourmi à gauche
def gauche(self):
self.direction = str((int(self.direction)-1)%4)
self.message = ""
return True
#tourne notre fourmi à droite
def droite(self):
self.direction = str((int(self.direction)+1)%4)
self.message = ""
return True
#fait avancer notre fourmi
def avance(self):
tile=self.board.get(self.position)
tile_devant=self.board.get(self.devant())
if(tile_devant==Tiles.Web or tile==Tiles.Exit or tile_devant==Tiles.Outside or tile_devant==Tiles.Exit
or tile_devant==Tiles.Rock or tile_devant==Tiles.Wall):
self.message = "je ne peux pas avancer."
return False
self.message = ""
self.position = self.devant()
return True
#indique si l'on a gagné
def win(self):
self._won=True
self.message="J'ai gagné !"
def won(self):
return self._won
#Permet a notre fourmi de poser le caillou qu'elle porte
def pose(self):
if (self.carry==Tiles.Rock and (self.regarde()==Tiles.Void or self.regarde()==Tiles.Web
or self.regarde()==Tiles.SmallWeb or self.regarde()==Tiles.SmallRock )):
self.carry=Tiles.Void
self.board.set(self.devant(),Tiles.Rock)
self.message="J'ai posé ce que je portais"
return True
self.message="Je ne peux pas poser."
return False
#renvoi la tuile situé devant la fourmi
def regarde(self):
self.message=""
return self.board.get(self.devant())
#getter de psoition
def get(self,pos):
if ( pos == self.position ):
return self.dirToAnt()
else:
return self.board.get(pos)
#Ouvre la porte si la fourmi est devant
def ouvre(self):
if self.regarde()!= Tiles.Exit :
self.message = "Je ne peux pas ouvrir."
return False
if self.carry != Tiles.Void:
self.message = "Je ne peux pas ouvrir en portant un objet."
return False
self.position = self.devant()
self.win()
return True
#La fourmi va porter le caillou devant elel si il y en a un
def prend(self):
if (self.carry==Tiles.Void and self.regarde()==Tiles.Rock):
self.carry=Tiles.Rock
self.board.set(self.devant(),Tiles.Void)
self.message="Je porte un objet"
return True
self.message = "Je ne peux pas prendre."
return False
#Permet de palcer aléatoirement les cailloux sur certaine carte qui le demandent
def randomize(self):
n_random_rocks=0
n_random_webs=0
for row in self.board.plateau:
for c in row:
if(c==Tiles.RandomRock):
n_random_rocks =n_random_rocks +1
if(c==Tiles.RandomWeb):
n_random_webs =n_random_webs +1
r_rock =math.floor( random.random()*25 % n_random_rocks) if n_random_rocks else 0
r_web = math.floor( random.random()*25 % n_random_webs) if n_random_webs else 0
n_random_rocks=0
n_random_webs=0
nRow=0
for row in self.board.plateau:
nC=0
for c in row:
if (c == Tiles.RandomRock):
if (n_random_rocks == r_rock):
self.board.plateau[nRow][nC] = Tiles.SmallRock
else:
self.board.plateau[nRow][nC] = Tiles.Rock
n_random_rocks =n_random_rocks +1
if (c == Tiles.RandomWeb):
if (n_random_webs == r_web):
self.board.plateau[nRow][nC] = Tiles.SmallWeb
else:
self.board.plateau[nRow][nC] = Tiles.Web
n_random_webs =n_random_webs +1
nC=nC+1
nRow=nRow+1
#tuple de nos tuiles
Tile= namedtuple("Tile",["name","char"])
#class Tules représentant toutes nos tuiles psosible
class Tiles():
Ant_E=Tile(name="ant-e",char="→")
Ant_N=Tile(name="ant-n",char="↑")
Ant_S=Tile(name="ant-s",char="↓")
Ant_W=Tile(name="ant-w",char="←")
Exit=Tile(name="exit",char="x")
SmallRock=Tile(name="nrock",char="ŕ")
SmallWeb=Tile(name="nweb",char="ẃ")
Rock=Tile(name="rock",char="r")##declare ton appli
Void=Tile(name="void",char=".")
Wall=Tile(name="wall",char="o")
Web=Tile(name="web",char="w")
Outside=Tile(name="void",char=" ")
RandomRock=Tile(name="void",char="R")
RandomWeb=Tile(name="void",char="W")
#création de nos dictionnaires utiles par la suite
Tiles.tile2Png=dict()
Tiles.char2N=dict()
Tiles.char2Tile=dict()
for t in Tiles.__dict__.values():
if isinstance(t, Tile):
pof = t.name
image = "include/laby/tiles_png/" + pof + ".png"
file = open (image,'rb')
image_lu = file.read()
Tiles.tile2Png[t]=(widgets.Image(value = image_lu, format='png', layout=widgets.Layout(display="inline-flex",
width="32",height="32",border="15px"
)))
Tiles.char2N[t.char]=t.name
Tiles.char2Tile[t.char]=t
Tiles.char2T=dict()
p=re.compile('[A-Z]+(\w)*')
for t in Tiles.__dict__.keys() :
z=p.match(t)
if (z!=None):
d=z.group()
Tiles.char2T[getattr(Tiles,t).char]=d