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Unity简易系统与功能集合

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这是一个为Unity项目设计的简易可复用系统与功能的集合。该仓库包含了即插即用的模块,可以帮助您简化Unity游戏开发流程。

可用系统

如果真的要用可以用已经及其完善的FlexiArchiveSYstem

有一些例子也被添加其中(LearnAndDoPls/Systems/SaveSystem/SaveSettingsSystem/PlayerPrefsForSettings/SettingsExamples)

但是请不要用这个保存你的游戏数据,因为这个方式保存游戏数据(数据稍微大点)并不好。你可以用它来保存游戏的设置,比如音频、图形等设置。

如果你也有一些良好的代码优秀的例子,请添加进去,阿里嘎多阔塞伊马斯.

一个灵活的Unity设置管理系统,用于处理游戏设置并将其保存到PlayerPrefs中。功能特点包括:

  • 通过ScriptableObject进行通用设置管理
  • 自动序列化和持久化
  • 事件驱动架构
  • 支持多种设置类型(音频、图形等)
  • 类型安全的设置访问
  • 内置错误处理和验证

但是请不要用这个保存你的游戏数据,因为这个方式保存游戏数据(数据稍微大点)并不好。你可以用它来保存游戏的设置,比如音频、图形等设置。

一个基于MVC架构的模块化Unity对话系统。该系统通过Control-Controller,可选接口 模式和接口设计实现了高度的扩展性和维护性。功能特点包括:

  • MVC架构设计,实现了逻辑、数据和视图的分离
  • 基于接口的对话控制器设计(IBranchingDialogue和IVoiceDialogue)
  • 支持多种对话形式:
    • 线性对话:基础的顺序对话展示
    • 分支对话:支持多选项分支和动态切换
    • 语音对话:支持与文本同步的语音播放
    • 自定义对话
  • 完整的生命周期事件系统
  • 打字机效果和自动播放支持
  • ScriptableObject based DialogueSO数据管理
  • 编辑器友好的配置界面

一个为Unity的UGUI设计的整洁、结构化的UI管理系统。功能特点包括:

  • 基于视图的UI架构
  • UI层级管理
  • 简易的视图转换
  • 视图生命周期管理
  • 对话面板自动化生成
  • 组件引用的自动绑定
  • 完整的UI事件系统

代码由@Yuan-Zzzz编写,我修复了一些bug并添加了更多注释使其更易读。

这个项目是一个六边形网格系统,可用于在Unity游戏引擎中创建六边形地图。它提供了一组C#脚本,包括HexCell、HexCoordinates、HexGrid、HexGridHighlight、HexMesh和HexMetrics等,可以帮助开发者快速构建六边形网格地图。

主要功能点 HexCell: 定义六边形网格单元的基本属性和行为 HexCoordinates: 实现立方体坐标系统,便于六边形网格的定位和计算 HexGrid: 管理六边形网格的创建、布局和更新 HexGridHighlight: 提供网格单元的高亮和选择功能 HexMesh: 动态生成六边形网格的网格模型,支持定制外观 HexMetrics: 定义六边形几何参数和常量,确保网格一致性

  • 一个用 C# 实现的 “定时器系统”库,用于游戏/Unity 场景中的时间管理(提交说明中提到移除了 Unity 的 .meta 文件和示例 TimerExample,文件/接口命名和实现都与 Unity 或游戏计时相关)。 主要组件(基于初始提交和后续说明): ITimerSystem / ITimerEntity 接口:定义计时系统和定时器实体的契约。 TimerEntity:定时器实体实现,用于封装单个定时器的状态和回调。 TimerSystemManager:集中管理定时器的系统,负责调度、刷新和关闭。 TimerExtensions:便捷的扩展方法,简化定时器调用和绑定。 TimerObjectPool:对象池实现,用于减少频繁分配的开销。 TimerCallback:回调封装/类型定义。 TimerExample:示例用法/演示。

一个 轻量级 Unity UI 框架示例,包括 UI 管理器、基础视图类、示例视图,以及实现了 UI 逻辑与视图分离的机制。 使用编辑器工具自动生成对应模板。 适合作为 UI 架构参考,以及小型游戏或项目的快速集成模板。

一个VFX系统,用对象池优化性能,同时方便使用

一个全面的实用工具和辅助类集合:

对象池系统

  • 高效的对象重用系统
  • 自动池扩展
  • 内存管理优化
  • 特别适用于频繁生成的对象:
    • 投射物
    • 粒子效果
    • 敌人
    • 可收集物品

核心工具

  • 单例模式实现
  • 扩展方法集合

事件总线

-我习惯于用来不同系统之间的解耦

这些脚本展示了一些C#的实用技能:

  • GameInput - 输入处理工具
  • PlayerController - 基本的玩家移动和控制
  • TriggerObject - 轻松处理基于触发器的交互

视觉增强工具和着色器:

  • 自定义着色器集合
  • 材质工具
  • 渲染优化工具
  • 资产管理系统

@Yumihoshi编写,来自原版艺术资产管理项目。

贡献

@whatevertogo 欢迎任何人指出我代码的不足之处,帮助我提高。

祝编码愉快!